MXGPの走り方をつかんだかな

Milestoneの新しいシリーズでSBKが発売されている。

MXGP22からさほど期間も空いてないので同じ22なんだろうが、MXGPが余りにも難しいのでSBKシリーズで簡単になったのかと思ったがなんも変わって無くてシステムは同じだ。

ただ、多少転倒しにくくはなっているのでMXGPのカジュアル版と言う感じで出してきたのかよくわからんが、これのおかげでMXGPの走り方がわかって良い入門シリーズにはなった。

結局、RIDE4はかなり上手く走れるのに、MXGPは超ムズだった理由を徹底的にやりこんでみたのだが、要するに、RIDE4は実際にバイクで走る感覚である意味実際のバイク乗りなので無意識のうちにやっている事はゲームでも操作する必要も無いし直感的に操作すれば良いという設計で、MXGPはこの実際にバイクで走るときに無意識でやっている感覚を全部操作しなければならず意識的操作が難しさの原因だとわかった。

MXGPでやる操作は実際にのる感覚の部分で、それを数値化するとそう言うことになるんだろう。

その違和感、操作感を思いながら操作するのと、もう一つ、とにかくコーナー手前のブレーキングポイントで減速すれば曲がれる。っって当たり前か。

RIDE4は多少オーバースピードで突っ込んでもなんとか曲がる事ができるし転倒しない。

しかしMXGPはオーバースピードで突っ込む許容は皆無でオーバースピードは転倒あるのみだ。

AIの走りを見てみると、ブレーキングポイントでぐっと減速しても突っ込まれないし同じ様な速度感でコーナに入っているので馴染むことがわかった。

RIDE4はそんな優しいAIはいなくて、手前で速度を落としすぎると確実におかまをがっつり掘られる特攻隊型のAIなので、こいつらに対抗する為にそう言う操作性が出来るが、MXGPのAIはこの辺りが忠実なのでそのセオリーに合わせていればレースが出来る。

なるほどそう言うことか。

それに、SBK22も完全にマルチスクリーンに対応していて、必要なUIはメイン画面に表示されていて迫力はワイドでとなかなか良い感じだ。

これは無理矢理マルチスクリーンで遊んでいるゴルフゲームのPGAシリーズはショットの距離数とかホール詳細とかが両端に配置されてしまうが、まぁゴルフゲームはそれで良いが、レースゲームはスピードメーターとか手前に表示されてないと駄目だしな。

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