ルービックスピードキューブエントリー改

俺のお気に入りになったルービックスピードキューブエントリーだが、語弊が無いように言っておくと、断然GANキューブとかMOYUキューブの方が回しやすいのは言うまでも無い。

ただ、俺が小学生の時に頑張って頑張ってまわしづづけた公式ルービックキューブから40年以上たった今、こんなに劇的に回しやすい製品に生まれ変わった事への感動でしかないのだが、故に、この公式ルービックキューブに拘る所以でもある。

それに、俺の揃え方は昔ながらって言って良いのか解らないが、CF法って言われているツクダ式と言う方法なのか解らないが、当時小学校5年生の頃だったと記憶しているが、ルービックキューブ1分を切る秘密のテクニックと言う本を買って6面をそろえる事に執着して本を一冊覚えたわけだが、その中でもいくつかポイントになるパターンがあって、それに加え、最近、OLLをいくつか思い出しながら、覚え直している。

今で言う、TパームやYパームに3段目の向きを一気に換えるパターンでエッジキューブを無視したパターンがいくつかあればFC法は成立する。

今はツクダ式と言うと完全1面を作って3段目に完全2面を作って2段目を揃えるみたいな感じになっているが、その解釈はものすごく違和感があって、最初は面は関係無くコーナーキューブだけで完全6面にしてから残り12個のエッジキューブをはめ込んで行くと言う方法で、3個だけを移動させるパターンでこのパターンを使って任意の場所にあるエッジキューブを動かして元に戻すと言う作業を繰り返す。

故に、エッジキューブの散り方で揃える時間や思考時間が大きく変わるため、回数をこなしてどんな場所にあるエッジキューブでもはめ込みたい位置に持って行くと言うこれもある意味パターンになるかもしれないが、これを瞬時に判断して2個ずつはめ込んで行くのだが、複雑にパターンにはめ込んでしまうと戻せなくなってしまい破綻すると言うのを繰り返して上達していく。

今のスピードキューブは単に十字、裏返して2段目とコーナー、3段目となるわけで、このパターンを音速で回して揃えきると言う事で、キューブパズルと言うよりも決まったパターンを高速に回す訓練をしているだけにしか見えてこない。

まぁ自分でやってみたのだが、今のパターンにはめ込むために多少は動かしている部分もあるが大抵決まった解析された動かし方をすれば揃えられるのが解っている。

これは目隠しても出来る方法で、CF法は目隠しでは出来ない揃え方で、まぁ面に何か感触で解る様な仕掛けが有れば出来るとは思うが、一般的なキューブではCF法を目隠しで実施することは出来ない。

ここが大きく違う所で6面を揃えきるまで最後までキューブを見続ける必要があるので、歳とってからの頭の体操、柔軟性の維持などに役立つが、今のスピードキューブでは器用さを養うだけで思考の柔軟性は逆に無く、その形にならない、解析された、敷かれたレールの上に乗っかった揃え方でしかないので奥深い思考力の蓄積には程遠く、パズルなのに実にもったいない方向に流れて行ってしまった。

俺がここ数日で思い出した様にルービックキューブを始めただけなので今の業界の流れはまだ把握しきれていないが、早さになんの意味があるのか未だ俺には理解出来ないのがこのスピードキューブと言う世界だ。

エッジキューブを3個だけ動かすパターンは4手順だけで済むので覚えるのはたやすいので、この方法でルービックキューブリベンジ、プロフェッサーキューブも揃えきったのだが、その方法も3個だけキューブが移動するパターンがあって、その応用でしかなく地道にやって行くとどんな立体パズルでも解ける自信はあるが、もうその気力は無い。

今はとにかくこのお気に入りのルービックスピードキューブエントリーをヌルヌル動かしているが途中が長くなりすぎたが、単にエッジキューブの段差をなくしただけだ。

このエッジキューブは張り合わせになっているのだがここに段差があって指で挟むとペコペコと凹むので良くわかる。

これはルービックキューブV3ではかなり改善されていて、V3はエッジキューブを指で挟んでも凹まない。

これは構造的な問題で磁石をはめ込むために空洞にする成形と一体型成形の違いだ。

この段差の解消方法は誰かがやっていたヤスリで削ると言う方法はやめた方が良い。

プラスチックの扱いは長年射出成型をやっていたので良くわかるが、カッターで削り取る方がプラスチックの表面の滑らかさを残したまま段差だけを解消すれば良い。

面にヤスリでキズ付けない法がスムーズさは維持出来るので、決してヤスリでゴリゴリと削らない様にするのがコツでは無いかと思うのだ。

この方法で12個のエッジキューブの段差を全て解消することでセンター列だけを指で回すと言う事がかなりスムーズに出来る様になる。

6面をそろえていると最後に2個の反転エッジキューブが残る事がある。

この場合、センター列を早く動かせるだけでタイムはものすごく縮めることが出来る。

今までは2列動かして戻して90度回してまた2列動かして戻してを8回繰り返して揃えるパターンだが、センター列だけを指で弾けばちゃっちゃちゃっちゃとあっという間に完成出来るのはちょっと俺も進化したなぁと感じたひとときだ。

これで、今までのパターンを精査して回し方を研究している最中で、CF法でも30秒を切るという暴挙に出て見たいと思っている。

今はまだ回し方の研究中で1分20秒くらいかかるので、まずは1分を切って、50秒台、40秒台とタイムを延ばしていきたいと思っていて、このタイムは速く回すだけでは無く、12個のエッジキューブの見極めが早くなることでもある。

これが、頭を柔軟に保っている秘訣で、60前の俺でも第一線でC#のプログラムを書き続けている秘訣でもある。

ただ、今のIDEはピリオド入力するとメソッド全部出てくるしプロパティーも全部出てくるのでそういうの記憶する必要も無く、ロジックをくみ上げる事に集中出来るので面白くてしょうがない。

昔は画面に円をかくのにSIN、COSと三角関数を駆使して書いていたのだが、今はCIRCLEと言う関数があって超便利なわけで、VRAMとかセグメントの事も考えなくて良いのは凄い進化だが、これを知らない今の若い専門学校に行ってプログラムを覚えた人はとても可哀想だ。

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